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Blogeinträge (themensortiert)
Thema: Rezension Spiele
OPUS ANIMA
Ich weiß gar nicht so recht, in welche Kategorie ich diesen Beitrag packen soll. Es ist keine Rezension. Aber auch nichts, das ich aktuell lese, eher nebenbei (ein Regelwerk bzw ein Fach liest man eben nicht, sondern holt sich Infos bei Bedarf). Es könnte auch passen in "rund um Bücher". Aber ich packe es mal in die Spieleecke, denn im Grunde ist es, Regelbuch hin oder her, kein Buch, sondern ein Spiel ;-)
Ich möchte hier gar nicht groß erzählen, was ein Rollenspiel ist, wie es funktioniert, denn für Außenseiter müsste ich hier sehr weit ausholen, und Insider würde ich damit langweilen. Aber vielleicht hat ja jemand schon von "DSA" (das schwarze Auge), "D&D" (Dungeons and Dragons), Vampire the Masquerade, Shadowrun gehört, das sind mit die bekanntesten Rollenspiele, aber es gibt noch unzählige Systeme mehr in allen Welten, Varianten, Spiele jeder Coleur.
Opus Anima ist nun sehr düster: die Menschheit hat in der Zukunft das Weltall erobert, doch bei einem schlimmen Krieg wurde die Welt Kurip-Aleph zerstört, die Schollen treiben nun umher, zusammengehalten von Stahlträgern, jeder Scholle eine eigene kleine Welt für sich. Aus dem Inneren des Planeten quillt Äther, welche ihn wie eine Hülle umgibt und für interessante Effekte und Physik im Spiel sorgt. Es wurde eine Menge Technik zerstört, Elektrizität funktioniert nicht mehr, und so gibt es hier viel Mechanik und Dampfkraft. Klassisches >Steampunk< - Rollenspiel. Das Besondere: hier gibt es keine Zwergen, Elfen, Trolle, Orks etc. Sondern hier gibt es Menschen (und ein paar wenige außerirdische bzw gentechnisch veränderte Rassen), die ihrer Seele beraubt wurden. Sie können nur überleben, weil sie von großen Entitäten / Gottheiten / Wesen Lebensenergie bekommen haben. Aber mit dieser zusammen leider auch den entsprechenden Makel der zuständigen Gottheit. Und hier ginge es nun zusehr ins Detail, das zu erklären. Um es kurz zu fassen:
die Charaktere, welche man spielt, haben den Großteil ihrer Seele verloren und wurden verschiedener Fähigkeiten beraubt, dies hin bis zu sehr drastischen, makabaren Dingen: es gibt etwa den "Gescheiterten", den "Ausgeweideten", den "Blinden", den "Vergessenen", den "Versehrten", den "Toten" und ähnlich bemitleidenswerte Kreaturen, die unter sehr starken Mängeln zu leiden haben, jedoch natürlich auch besondere Stärken haben. Keine übermenschlichen Fähigkeiten, eher besondere Wesenszüge und Stärken wie Zielstrebigkeit, Enthaltsamkeit oder derlei "normale" Dinge. Die Welt um sie herum kann verzerrt werden, was widerum zu faszinierenden Effekten und Spielmöglichkeiten führen kann und Spieler wie Spielwelt beeinflusst.
Es ist sehr düster, sehr makaber, und es ist auch gänzlich anders aufgebaut als viele der üblichen bekannten Rollenspiele, es lässt in seiner Physik, den Spielregeln, den Charakterbögen sehr viel mehr Freiräume. Manche Rollenspieler sehen dies als Manko, weil der Meister zuviele Freiheiten hat. Ich finde dies grandios, denn der Meister hat sehr viele Mglichkeiten, das Spiel zu gestalten, die Mitspieler zu überraschen. Ich mag keine endlosen Diskussionen um Regelwerk. Auch im realen Leben läuft nicht immer alles nach Plan, lässt sich nicht würfeln, und ich liebe diese Willkür, sie macht das straighte Spiel spannend und aufregend, man weiß nicht, was als nächstes kommt, erst recht in dieser schrägen Welt mit ihren ungewöhnlichen Charakteren und ihrer seltsamen Physik und den Verzerrungen der Realität!
Das Buch dazu, wow, einfach genial! Abgesehen davon, dass man nicht ständig neue Regelwerke der Version XY kaufen muss wie bei anderen Spielen (und Rollenspiel kann verdammt ins Geld gehen, das ist nicht mehr feierlich, wie da abgezockt wird), ist das Buch einfach traumhaft gestaltet. Im Internet gibt es kostenlos Charakterbögen zum Herunterladen (bei anderen Spielen sind solche Bögen sehr teuer, wenn man sie neu kauft), auch die komplette Anleitung gibt es gratis zum Download. Das Buch ist dennoch einen Kauf wert, denn es ist ein absoluter Hingucker im Regal. Die Bilder sind grandios, schwarz-weiß-Skizzen, die einen sehr guten Eindruck der Spielwelt vermitteln. Die Schrift verzerrt, um auch die Verzerrungen im Spiel ein wenig deutlicher aufzuzeigen. Wunderschönes Glanzpapier, das ich mich stellenweise kaum zu berühren getraue, um keine Fingerabdrücke zu hinterlassen, mehr ein Bildband denn ein Buch.
Abgesehen davon, dass die meisten Leute (zumindest die ich kenne) lieber ein Buch lesen als Zeilen auf dem Monitor, ist diese Ausgabe des Regelwerkes wunderschön. Ich könnte schwärmen, mit jeder Seite, die ich aufschlage mehr. Und es ist so schön beschreiben alles, dass man es nicht nur als Regelwerk sieht, sondern als Ausflug in eine fremde, unheimliche Welt voller Gefahren. Es ist kein Roman, aber es ist eine Auflistung spannender Besonderheiten in und um Kurip-Aleph, und alleine das Buch macht schon unglaublich Lust darauf, das Spiel selbst auszutesten und sofort loszulegen!
Besonders schön finde ich, wie sich kein gesamtes Bild zeigt, sondern sich die Welt erst nach und nach erschließt. Die meisten Rollenspiele sind "normales" Fantasy oder spannende aber bekannte Welten (Cyberpunk oder basierend auf klassischer Phantastik, typischen Vampirgeschichten). Dieses hier ist eine völlig neuartige Variante. Und aus einzelnen kleinen Bruchstücken, die erzählt werden, entwickelt sich nach und nach ein immer dichteres Bild von der kaputten Welt Kurip-Aleph. Keine Texte zum Drüberlesen, sondern hochwertige Schnipsel, die in Ruhe und Muse genossen werden müssen, um immer tiefer abzutauchen. Sosehr ich mir einen Film oder einen Roman wünsche, vermute ich doch, dass dies die Faszination von OPUS ANIMA zerstören würde.
Für Zartbesaitete ist OPUS ANIMA allerdings nicht geeignet. Man sollte schon einen kräftigen Magen, stramme Nerven und jede Menge Aufgeschlossenheit mit sich bringen, um mit diesem Spielsystem und vor allem in jener Welt zurechtzukommen. Nur für erfahrene Rollenspieler. Oder aber besonders geeignet (aufgrund des nur sehr geringen Regelwerkes) für Einsteiger, diese sollten aber extrem aufgeschlossen und experimentierfreudig sein. Dann kann man sie ohne jegliches Wissen um Welt, Regeln und Situation sofort auf den Planeten schmeißen.
Und auch ohne Rollenspiel ist das Buch auf jeden Fall einen Blick und für Fans des Genres auch einen Kauf wert!
Da ich hier ungern zig Bilder veröffentlichen möchte, die auf meiner Seite gar nicht zur Geltung kämen, hier der Link zu Opus Anima:
Ich möchte hier gar nicht groß erzählen, was ein Rollenspiel ist, wie es funktioniert, denn für Außenseiter müsste ich hier sehr weit ausholen, und Insider würde ich damit langweilen. Aber vielleicht hat ja jemand schon von "DSA" (das schwarze Auge), "D&D" (Dungeons and Dragons), Vampire the Masquerade, Shadowrun gehört, das sind mit die bekanntesten Rollenspiele, aber es gibt noch unzählige Systeme mehr in allen Welten, Varianten, Spiele jeder Coleur.
Opus Anima ist nun sehr düster: die Menschheit hat in der Zukunft das Weltall erobert, doch bei einem schlimmen Krieg wurde die Welt Kurip-Aleph zerstört, die Schollen treiben nun umher, zusammengehalten von Stahlträgern, jeder Scholle eine eigene kleine Welt für sich. Aus dem Inneren des Planeten quillt Äther, welche ihn wie eine Hülle umgibt und für interessante Effekte und Physik im Spiel sorgt. Es wurde eine Menge Technik zerstört, Elektrizität funktioniert nicht mehr, und so gibt es hier viel Mechanik und Dampfkraft. Klassisches >Steampunk< - Rollenspiel. Das Besondere: hier gibt es keine Zwergen, Elfen, Trolle, Orks etc. Sondern hier gibt es Menschen (und ein paar wenige außerirdische bzw gentechnisch veränderte Rassen), die ihrer Seele beraubt wurden. Sie können nur überleben, weil sie von großen Entitäten / Gottheiten / Wesen Lebensenergie bekommen haben. Aber mit dieser zusammen leider auch den entsprechenden Makel der zuständigen Gottheit. Und hier ginge es nun zusehr ins Detail, das zu erklären. Um es kurz zu fassen:
die Charaktere, welche man spielt, haben den Großteil ihrer Seele verloren und wurden verschiedener Fähigkeiten beraubt, dies hin bis zu sehr drastischen, makabaren Dingen: es gibt etwa den "Gescheiterten", den "Ausgeweideten", den "Blinden", den "Vergessenen", den "Versehrten", den "Toten" und ähnlich bemitleidenswerte Kreaturen, die unter sehr starken Mängeln zu leiden haben, jedoch natürlich auch besondere Stärken haben. Keine übermenschlichen Fähigkeiten, eher besondere Wesenszüge und Stärken wie Zielstrebigkeit, Enthaltsamkeit oder derlei "normale" Dinge. Die Welt um sie herum kann verzerrt werden, was widerum zu faszinierenden Effekten und Spielmöglichkeiten führen kann und Spieler wie Spielwelt beeinflusst.
Es ist sehr düster, sehr makaber, und es ist auch gänzlich anders aufgebaut als viele der üblichen bekannten Rollenspiele, es lässt in seiner Physik, den Spielregeln, den Charakterbögen sehr viel mehr Freiräume. Manche Rollenspieler sehen dies als Manko, weil der Meister zuviele Freiheiten hat. Ich finde dies grandios, denn der Meister hat sehr viele Mglichkeiten, das Spiel zu gestalten, die Mitspieler zu überraschen. Ich mag keine endlosen Diskussionen um Regelwerk. Auch im realen Leben läuft nicht immer alles nach Plan, lässt sich nicht würfeln, und ich liebe diese Willkür, sie macht das straighte Spiel spannend und aufregend, man weiß nicht, was als nächstes kommt, erst recht in dieser schrägen Welt mit ihren ungewöhnlichen Charakteren und ihrer seltsamen Physik und den Verzerrungen der Realität!
Das Buch dazu, wow, einfach genial! Abgesehen davon, dass man nicht ständig neue Regelwerke der Version XY kaufen muss wie bei anderen Spielen (und Rollenspiel kann verdammt ins Geld gehen, das ist nicht mehr feierlich, wie da abgezockt wird), ist das Buch einfach traumhaft gestaltet. Im Internet gibt es kostenlos Charakterbögen zum Herunterladen (bei anderen Spielen sind solche Bögen sehr teuer, wenn man sie neu kauft), auch die komplette Anleitung gibt es gratis zum Download. Das Buch ist dennoch einen Kauf wert, denn es ist ein absoluter Hingucker im Regal. Die Bilder sind grandios, schwarz-weiß-Skizzen, die einen sehr guten Eindruck der Spielwelt vermitteln. Die Schrift verzerrt, um auch die Verzerrungen im Spiel ein wenig deutlicher aufzuzeigen. Wunderschönes Glanzpapier, das ich mich stellenweise kaum zu berühren getraue, um keine Fingerabdrücke zu hinterlassen, mehr ein Bildband denn ein Buch.
Abgesehen davon, dass die meisten Leute (zumindest die ich kenne) lieber ein Buch lesen als Zeilen auf dem Monitor, ist diese Ausgabe des Regelwerkes wunderschön. Ich könnte schwärmen, mit jeder Seite, die ich aufschlage mehr. Und es ist so schön beschreiben alles, dass man es nicht nur als Regelwerk sieht, sondern als Ausflug in eine fremde, unheimliche Welt voller Gefahren. Es ist kein Roman, aber es ist eine Auflistung spannender Besonderheiten in und um Kurip-Aleph, und alleine das Buch macht schon unglaublich Lust darauf, das Spiel selbst auszutesten und sofort loszulegen!
Besonders schön finde ich, wie sich kein gesamtes Bild zeigt, sondern sich die Welt erst nach und nach erschließt. Die meisten Rollenspiele sind "normales" Fantasy oder spannende aber bekannte Welten (Cyberpunk oder basierend auf klassischer Phantastik, typischen Vampirgeschichten). Dieses hier ist eine völlig neuartige Variante. Und aus einzelnen kleinen Bruchstücken, die erzählt werden, entwickelt sich nach und nach ein immer dichteres Bild von der kaputten Welt Kurip-Aleph. Keine Texte zum Drüberlesen, sondern hochwertige Schnipsel, die in Ruhe und Muse genossen werden müssen, um immer tiefer abzutauchen. Sosehr ich mir einen Film oder einen Roman wünsche, vermute ich doch, dass dies die Faszination von OPUS ANIMA zerstören würde.
Für Zartbesaitete ist OPUS ANIMA allerdings nicht geeignet. Man sollte schon einen kräftigen Magen, stramme Nerven und jede Menge Aufgeschlossenheit mit sich bringen, um mit diesem Spielsystem und vor allem in jener Welt zurechtzukommen. Nur für erfahrene Rollenspieler. Oder aber besonders geeignet (aufgrund des nur sehr geringen Regelwerkes) für Einsteiger, diese sollten aber extrem aufgeschlossen und experimentierfreudig sein. Dann kann man sie ohne jegliches Wissen um Welt, Regeln und Situation sofort auf den Planeten schmeißen.
Und auch ohne Rollenspiel ist das Buch auf jeden Fall einen Blick und für Fans des Genres auch einen Kauf wert!
Da ich hier ungern zig Bilder veröffentlichen möchte, die auf meiner Seite gar nicht zur Geltung kämen, hier der Link zu Opus Anima:
>Opus Anima< Regelwerk, Charakterbögen, Abenteuer, Galerie, Forum etc
Erowyinn 21.05.2010, 18.52 | (0/0) Kommentare | TB | PL
Black Stories
"Black Stories" beruht auf einem sehr simplen Spielprinzip. Kurz gesagt, einer liest eine kurze Geschichte vor. Und die anderen Mitspieler müssen dann erfragen, was geschehen ist. Z.B. "Romeo und Julia liegen tot im Zimmer, der Teppich ist nass, überall liegen Glasscherben" oder "ein Mann liegt tot auf dem Feld, neben ihm ein ungeöffnetes Packet" oder "ein Mann fällt von einer FeuerwehrLeiter, die 30 m hoch ist, ohne dass er sich verletzt" oder "eine Frau kommt in eine Bar, bestellt ein Glas Wasser. Der Barkeeper bedroht sie mit dem Gewehr, sie bedankt sich und geht". Die Mitspieler stellen Fragen, etwa "waren andere Personen beteiligt" oder "handelt es sich bei Tim um einen Menschen" oder "war es ein Unfall" oder "hat das Packet überhaupt etwas mit dem Tod des Mannes zu tun". Immer näher kommt man mit den Fragen dann dem eigentlichen Tatgeschehen, bis man die Lösung hat. Mal lustig, mal dramatisch, mal makaber oder gar tödlich. Ein super Gehirntraining, das die Kunst des Fragens prima schult. Denn die Fragen dürfen nur so gestellt sein, dass sie mit "Ja" oder "Nein" beantwortet werden können (oder "ist für diesen Fall egal"), und das ist manchmal gar nicht so einfach. Nur zu schnell stellt man Doppelfragen oder formuliert unklar.
Manche mögen so etwas langweilig finden, andere fliegen total drauf. Ich gehöre zu denen, die diese Spiele lieben. Besitze auch ein paar Bücher, die voll mit dieser Art Rätseln ist. Das Ärgerliche ist leider, dass man das alleine nicht spielen kann, denn man braucht einen Gegenüber, der die Lösung kennt und die Fragen beantwortet. Aber mit einem guten Freund oder auch in geselliger Runde sind diese Ratespiele einfach spitze.
Es bereitet mir sehr große Freude, meine Logik auf diese Weise ein wenig zu schulen. Das detektivische Erfragen der Sachverhalte gefällt mir sehr, und ich kann gar nicht genug davon kriegen! Ich will nicht, dass mir jemand die Lösung verrät, sondern ich möchte, egal wie konstruiert und abstrus die Geschichte ist, selbst draufkommen. Es muss doch Fragen geben, die zum Ziel führen! Und ich merke deutlich, wie ich nach vielen Spielen dieser Art auch kreativer in meiner Fragestellung geworden bin und immer besser in der Lage bin, mit immer weniger Fragen eine immer deutlichere Auskunft zu erhalten. Zwischendurch zusammenfassen, die vorhandenen Informationen sortieren, es ist einfach großartig!
Bemängelt wird häufig, dass man das Spiel kaum mehrfach spielen kann. Nun, das ist Ansichtssache. Klar, die Antworten der Rätsel kennt man nach dem ersten Mal. Aber ich finde es sehr interessant, die Fragetechniken zu vergleichen und mich dadurch zu verbessern. Es ist Gehirnjogging, und das liebe ich. Wirklich interessant zu sehen, wie man mit anderer Fragetechnik möglicherweise schneller zum Ziel kommen kann. Wie löst die nächste Gruppe das Rätsel? Man kann dadurch sehr viel lernen und sein kreativ - logisches Denken verbessern. Und Spaß macht es auch noch ...
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Von den "Black Stories" gibt es mehrere Ausgaben, z.B. auch eine Movie- , Mystery- oder Köln-Edition. Und dann gibt es noch die Blue (rund um das Meer), White (Geister), Pink (Mädchen), Green (Wald) und andere. Weil mein Schatz und ich so große Horror, Grusel, Psi, Mystik-Fans sind, haben wir uns die White Stories gekauft. Und waren maßlos enttäuscht!
Schon die erste Karte musste man nicht erfragen, sondern konnte die Lösung sofort erraten. Bei der zweiten genau dasselbe. Und die nächste auch wieder. Und die Geschichten, die man nicht wissen konnte, die waren so albern konstruiert, dass es wirklich haarsträubend war (etwa zwei Gespenster, die an einem Ghost-Contest teilnehmen, oder ein Gespenst, das aus Angst vor Gewitter heult und mit den Ketten rasselt oder ein Gespenst in der Gespensterschule, das sein Bettlaken vergessen hat und derlei Dinge).
In der Box selbst lag ein Werbezettel auch für die anderen Farben dieser Edition, und da waren sie als JUNIOR betitelt. Prima, das hätte man auf die Box schreiben müssen. Zwar steht das Alter "ab 8 Jahre" drauf, aber darauf achte ich nicht. Denn erst kürzlich hatte ich ein erwachsenes Spiel in den Händen, das ab angeblich 12 Jahren geeignet sei, und auch Kinderspiele können Spaß machen. Aber nirgendwo stand, dass es eine Spielvariante für Kinder sei. Das Cover war niedlich, aber auch dies ist für uns kein Kaufhindernis, denn das Cover sagt nicht zwangsläufig etwas über den Inhalt. Man hätte wirklich irgendwo einen großen Vermerk machen müssen "Junior-Spiel" oder "Kinder-Ausgabe". Wir waren wirklich stinksauer. Es sind rund 9 Euro, das ist nicht wenig Geld für ein paar einfache Spielkarten, die man einmal durchliest und dann fertig ist. In meinen Augen Kundennepp, der nicht sein muss!
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Die BlackStories bekommen von mir Note 1+++++, für mich gibt es kaum ein schöneres Spiel als über seltsame Fälle zu knobeln, und dieses Kartenspiel hat das verdammt gut umgesetzt, was Menschen schon seit Jahrhunderten praktizieren und spielen. Eine uralte Idee, neu aufgelegt und prima gelöst. Drei Ausgaben davon haben wir bereits, die restlichen sechs oder sieben werde ich mir nach und nach kaufen.
Aber die Kinderausgaben ... das ist eine fiese Vermarktung. Für Kinder mögen sie klasse sein, das kann ich nicht beurteilen. Aber als Erwachsener fühle ich mich über den Tisch gezogen ...
Erowyinn 13.01.2010, 19.36 | (0/0) Kommentare | TB | PL








